La coinchée ou encore tout simplement la coinche, est l’une des variantes les plus jouées de la belote.
Les règles sont bien sûr basées sur les règles de la belote classique. Cependant, elles se différencient dès la phase de distribution. Elle se joue avec un jeu de 32 cartes. 4 joueurs (deux équipes de deux) s’affrontent dans ce jeu de cartes à contrat.
Le but d’une partie est d’être la première équipe à atteindre un nombre de points fixé au préalable.
La valeur et l’ordre des cartes atouts et non atouts sont les même qu’à la belote classique.
Distribution et enchères
Selon les règles à l’issue de la distribution, les joueurs reçoivent 8 cartes chacun.La totalité du jeu de cartes est donc distribuée aux joueurs dès le début de la manche.
L’un après l’autre, les joueurs décident ou non d’annoncer la couleur de l’atout. Il faudra en outre annoncer le nombre de points que l’on pense pouvoir réaliser.
Les enchères commencent à 80 et vont de 10 en 10.
À la coinche, le but du jeu n’est pas d’atteindre 82 points minimum mais de réaliser au moins le contrat que l’on annonce, ou plus.
Attention : concernant le contrat à 80 points, il faudra réaliser au moins 82 points pour gagner. À la belote comme à la coinche, il s’agit d’effectuer plus de points que l’équipe adverse.
Les joueurs peuvent également annoncer « capot » : dans ce cas, l’équipe doit impérativement gagner tous les plis.
À la coinche, il existe deux modes d’enchères supplémentaires : Le Tout Atout (TA) et le Sans Atout (SA).
Si un contrat à Tout Atout est l’enchère qui l’emporte, toutes les cartes du jeu auront l’ordre et la valeur des cartes à l’atout et ce quelle que soit la couleur (valeur dans l’ordre décroissant : Valet-9-As-10-Roi-Dame-8-7).
Si un contrat Sans Atout l’emporte, toutes les cartes du jeu aurant l’ordre et la valeur des cartes non-atouts et ce quelle que soit la couleur (valeur dans l’ordre décroissant : As-10-Roi-Dame-Valet-9-8-7).
Si une équipe pense que l’enchère adverse n’est pas atteignable, elle peut alors « coincher« . Ceci double la valeur de la partie, qui est encore doublée si l’équipe ayant déterminé l’atout décide de « sur-coincher » (contrer à nouveau).
Les annonces à la coinche
Les règles de la coinche s’inspirent aussi de celles de la belote avec annonces.
Les joueurs peuvent décider de « faire une annonces » si ils disposent en effet d’une annonce dans leurs jeux. L’annonce (combinaison de cartes), doit toujours être effectuée par le joueur lors du premier tour et avant la pose de la première carte sur le tapis. Le cas échéant, l’annonce n’est pas prise en compte.
La valeur de chaque annonce est la suivante :
- Carré de Valets : 200 points
- Carré de 9 : 150 points
- Carré de Rois, Dames ou 10 : 100 points
- Suite de 5 : 100 points
- Suite de 4 : 50 points
- Suite de 3 : 20 point
L’équipe qui possède l’annonce la plus forte marque les points correspondants et l’autre équipe ne marque pas de points.
L’annonce la plus forte correspond à la plus grosse annonce en termes de points.
Dans le cas où deux annonces ont la même valeur, c’est l’annonce à l’atout qui l’emporte. Dans le cas où aucune des annonces n’est à l’atout, c’est la personne la plus proche du donneur qui l’emporte.
Les annonces sont très importantes puisqu’elles peuvent servir à déterminer la hauteur du contrat que l’on annonce. Par exemple, si vous possédez un carré de valets, annoncez un contrat de 280 points minimum puisqu’un carré de valets vaut déjà 200 points !
Déroulement du jeu
Une fois la phase d’enchères terminée, le jeu se déroulent de la même façon qu’au jeu classique.
Exceptés pour les deux modes de jeu particuliers Tout Atout ou Sans Atout ou l’ordre et la valeur des cartes sont modifiés, les joueurs doivent suivre à la couleur, couper dans le cas où ils ne disposent pas de la couleur demandée et enfin monter à l’atout.
Cas particulier : lorsqu’un joueur dispose de la meilleure carte découverte d’un pli (on dit qu’il est « maître du pli »), son partenaire n’est pas obligé de couper si il n’a pas la couleur demandée. Si le partenaire décide tout de même de couper, il est alors obligé de monter à l’atout.
Décompte des points
À la fin d’une manche, on additionne la valeur des cartes des plis effectués par chaque équipe.
Plusieurs cas sont possibles :
- L’équipe qui a pris a réalisé le contrat annoncé : chaque équipe marque les points effectivement réalisés, les points du contrat et éventuellement la belote.
- L’équipe qui a pris n’a pas réalisé le contrat annoncé : l’équipe qui a pris ne marque pas de points ou seulement la Belote. L’équipe adverse marque 162 points, les points du contrat de l’équipe adverse et éventuellement la Belote.
- L’équipe coinchée a remporté la manche : elle marque ses points, 2 fois le contrat et les annonces et belote éventuelles.
- L’équipe qui a coinché remporte la manche : elle remporte 162 points, 2 fois le contrat et les annonces éventuelles.
- Il en va de même pour la surcoinche sauf que les points du contrat sont alors quadruplés.
- En cas d’égalité, chaque équipe marque ses points respectifs.
Il existe deux cas particuliers : le capot et la générale. Dans le cas où une équipe remporte tous les plis (capot), le derniers pli vaut alors 100 points. Dans le cas où un joueur remporte tous les plis (générale), le dernier pli vaut alors 350 points.